Este proyecto desarrolló y validó un modelo de codiseño educativo (CoDiEd) como estrategia didáctica en la Educación Superior, fomentando la cocreación de propuestas didácticas entre estudiantes y docentes en un centro de Educación Primaria para promover prácticas educativas abiertas. Involucró a cinco docentes de tecnología educativa, 55 maestros y 130 alumnos de siete centros escolares en las Islas Baleares, utilizando un proceso de diseño, evaluación y rediseño basado en la metodología de investigación basada en diseño durante los años académicos 2019-2020 y 2021-2022. Los resultados indican que el modelo de codiseño mejoró significativamente la interacción y la colaboración entre profesores y estudiantes.

Pérez-Garcias, A., Darder Mesquida, A., Tur Ferrer, G., y Villatoro Moral, S. (2024). Diseño y validación del modelo CODIED para el codiseño educativo como estrategia didáctica en educación superior. En B. de-Benito Crosetti, O. Agudelo Velásquez, A. Lizana Carrió, y A. Pérez-Garcias (Eds.), Propuestas educativas transformadoras mediante codiseño educativo e itinerarios de aprendizaje en entornos digitales (pp. 27-40). Dykinson https://doi.org/10.14679/2693


Este protocolo describe el desarrollo y validación de un modelo pedagógico centrado en el alumno, que integra estrategias de codiseño, itinerarios de aprendizaje, la autorregulación y la agencia académica. Está validado mediante el juicio de expertos. Presenta dos perspectivas: la del docente y la del estudiante, con el objetivo de que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos y mejoren su capacidad para aprender, convirtiéndose en protagonistas activos de su proceso educativo.

Villatoro , S., y de-Benito, B. (2022). Self-Regulation of Learning and the Co-Design of Personalized Learning Pathways in Higher Education: A Theoretical Model Approach. Journal of Interactive Media in Education, 2022(1), 6. https://doi.org/10.5334/jime.749

Villatoro, S. (2023). CODIPA: Un modelo para la construcción de itinerarios personales de aprendizaje. En B. De-Benito, O. Agudelo, A. Lizana, y A. Pérez-Garcias (Eds.), Propuestas educativas transformadoras mediante codiseño educativo e itinerarios de aprendizaje en entornos digitales (pp. 11-26).Dykinson.https://doi.org/10.14679/2692


El protocolo ACDGE para la creación de itinerarios de aprendizaje se organiza en varias fases que involucran a diversos interesados, incluidos docentes, estudiantes y diseñadores, quienes desempeñan un papel crucial en el diseño y codiseño de itinerarios personalizados.La fase inicial del modelo ACDGE está diseñada para que los agentes identifiquen las condiciones facilitadoras o limitadoras que puedan afectar el diseño de los itinerarios de aprendizaje. Se centra en componentes condicionales como la motivación, el entorno tecnológico, la competencia digital docente y la utilidad percibida, donde los interesados deben responder a preguntas para evaluar el nivel en cada uno de estos componentes. La siguiente fase, denominada implementación, propone una serie de acciones sistemáticas para guiar a los interesados en el desarrollo del itinerario. Estas acciones incluyen identificar el tema o unidad didáctica a trabajar, planificar y desarrollar los objetos de aprendizaje y evaluación, organizar estos objetos en secuencias. Incorpora veinticuatro atributos destinados a caracterizar los elementos necesarios para la construcción del itinerario, creando relaciones funcionales entre los componentes descriptivo, pedagógico, organizativo y tecnológico. Además, se establecen grupos de proceso, como inicio, planeación, ejecución, monitoreo y cierre, para secuenciar la participación.

Buitrago Pulido, R. D., Salinas Ibáñez , J., y Boude, O. (2023). Implementación de “ACDGE”: Modelo para formalizar itinerarios personales de aprendizaje en educación superior. RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, (14), 6–27. https://doi.org/10.6018/riite.544781


El protocolo detalla un proceso para desarrollar proyectos educativos a través de cuatro fases: Inicio, Planificación, Ejecución y Cierre, más un componente de Control. En Inicio, se establecen el contacto inicial, los objetivos del proyecto, y se identifican los recursos necesarios y las limitaciones. Planificación implica definir objetivos, planificar tareas y organizar el equipo con roles claros. En Ejecución, se desarrolla y prueba el prototipo del proyecto, recogiendo datos y ajustando según sea necesario. Para concluir todas estas fases en Cierre, se evalúan los resultados, se entrega el informe final, y se reflexiona sobre los aprendizajes. El Control asegura el seguimiento del proyecto, ajustando expectativas y mejorando el proceso a través de un enfoque iterativo.

Negre-Bennasar,   F.,   Crosseti,   B.,   Tur,   G. y   Villatoro-Moral,   S.(2023). Diseño   e implementación  de  un  modelo  Aprendizaje-Servicio  dirigido  a  los  Objetivos  de  Desarrollo Sostenible aplicando técnicas de codiseño. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 26(3), 177-193. https://doi.org/10.6018/reifop.558221


Este protocolo identifica y distingue cuatro dimensiones clave: caracterización, cocreación, reflexión y tecnología, con tecnología integrándose en todas las etapas. Estas dimensiones ayudan a los estudiantes a convertirse en agentes activos de su proceso de aprendizaje, permitiéndoles desarrollar habilidades como la creatividad, la colaboración y la comunicación. El enfoque de cocreación promueve una democratización del proceso educativo al permitir que el profesorado y el alumnado colaboren en la creación de componentes curriculares y enfoques pedagógicos.

Santana Martel, J. S., y Garcias, A. P. (2024). A model of assessment co-creation in technology-enhanced learning environments in higher education. Digital Education Review, (45), 204-213.https://doi.org/10.1344/der.2024.45.204-213


El protocolo Co-PIRS establece un enfoque estructurado para integrar e-portafolios de forma colaborativa en entornos educativos, fomentando la participación activa y el aprendizaje autónomo de los estudiantes. A través de sus cuatro fases (introducción, planificación, implementación, y evaluación), el modelo promueve la colaboración entre estudiantes y docentes.

Zhang, P., Riera Negre, L., y Tur, G. (2024). Codiseño en portafolios electrónicos para el aprendizaje: validación piloto del Modelo Co-PIRS. Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (88), 157–178. https://doi.org/10.21556/edutec.2024.88.3181

Zhang, P., & Tur, G. (2023). A Co-design Approach for Collaborative e-Portfolio Use in Higher Education: Introducing the Co-PIRS Model. In T. Bastiaens (Ed.), Proceedings of EdMedia + Innovate Learning (pp. 87-92). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). https://www.learntechlib.org/primary/p/222486/


El protocolo de codiseño de juegos educativos, a través de la metodología de IBD, ha permitido la creación y refinamiento de un procedimiento para desarrollar juegos de aprendizaje lúdico. A lo largo de los ciclos iterativos, el enfoque ha integrado las necesidades de los usuarios y ha adaptado las estrategias para diferentes contextos educativos, logrando así mejorar la práctica educativa y contribuir al desarrollo teórico en el diseño de juegos educativos. Este proceso resalta la importancia de la participación activa de todos los involucrados y la flexibilidad para ajustar las estrategias según el contexto y las necesidades.

De-Benito, B., Tur, G., y Castañeda, L. (2024, 1-5 de julio). A codesign strategy for an iterative and participatory game-design for learners’ agency in formal educational settings[Presentación de comunicación]. EdMedia+ Innovate Learning, Brussels, Belgium


El protocolo de codiseño de elementos de gamificación se desarrolló para abordar el problema de la baja participación e implicación de los estudiantes en una asignatura del Grado de Educación Primaria. A través de un enfoque colaborativo, tanto docentes como estudiantes participaron en el diseño e implementación de elementos gamificados, como sistemas de puntos y recompensas, para integrar en el curso.

Darder, A., Pérez, A., Tur, G., y Villatoro, S. (2023, noviembre 15-17). Co-diseño de los elementos de gamificación con alumnado universitario [Presentación de comunicación]. EDUTEC 2023: XXVI Congreso Internacional de Tecnología Educativa. Compartiendo con educadores la construcción de comunidades de aprendizaje a nivel mundial. Panamá.